Применение эффекта «на волосок от поражения» при создании игр для удержания аудитории
30-08-2023, 21:26 Автор:Ольга Клыкова Комментарий: 0 Просмотров: 36 Категория: Новости Усолья
Применение эффекта «на волосок от поражения» при создании игр для удержания аудитории
Команда разработчиков студии Skill Games часто в игровых проектах использует эффект «на волосок от поражения». С его помощью можно сформировать у игрока необходимые эмоции и разжечь азарт. Необходимость использования данного эффекта объясняется тем, что каждого пользователя нужно погружать в игровой поток, чтобы он не скучал от легкого выигрыша и не захотел сразу выбросить свой компьютер после проигрыша. Также это важно для того, чтобы игрок запомнил игру, ведь в памяти остается только то действие, которое приносит сильные эмоции. Именно об этих эмоциях он захочет рассказать другим игрокам, которые по его рекомендации придут в ваш проект.
Спустя несколько месяцев пользователь может даже не вспомнить про сюжет, не вызвавший у него сильные эмоции, такие как счастье от выигрыша или гнев от поражения. Когда мозг человека находится в расслабленном состоянии, он не запоминает информацию или запоминает ее, но слишком в ограниченном количестве. Многие игровые проекты специально провоцируют такие ситуации, которые позволяют немного встряхнуть игроков. Конечно, вам никто не скажет о таких методиках в релизах игр, опытные разработчики стараются максимально их спрятать. В этой статье мы вместе со специалистами из студии Skill Games перечислим самые популярные примеры таких «хаков», чтобы вы могли отметить для себя что-то интересное и использовать потом при создании своих игровых проектов. Рассмотрим основные примеры внедрения эффекта «на волоске от поражения» при помощи разных методик.
Первый метод - «соперник на резинке»
Данный метод основывается на том, что если противник – бот начинает немного отставать от пользователя, то он получает очень хороший бонус скорости, что позволяет ему постоянно следовать за игроком и не отставать. Если игрок делает какую-либо ошибку, то враг сразу же его наказывает, при этом обгоняя. Какой есть положительный эффект? Игрок никогда не будет скучать в таком проекте, если он начинает обгонять своего врага, то любое столкновение приводит к тому, что шансы на победу сильно уменьшаются. Особенно критично это воспринимается, когда финиш уже вот-вот наступает. Но в том случае если игрок начинает отставать, то его шансы на победу наоборот вырастают, так как если противник лидирует, то есть шанс, что он получит достаточно серьезный штраф на скорость, что станет причиной ее уменьшения. Игрок всегда будет бороться за свою победу, что скорее всего приведет его к ней. Такой метод часто используется в гоночных играх, но не всегда успешен и не всегда заметен.
Второй метод - «неправильная» полоса жизней
Основная особенность данного метода заключается в том, что вначале, когда игроку наносится урон, полоска уменьшается намного сильнее и интенсивнее, чем в конце. То есть когда у пользователя остается всего 80% жизни, то по факту полоска заполнена на 50%. Когда остается 40%, то полоска по факту заполнена на 20%. Если игрок побеждает с большим запасом жизни, то он визуально видит, что выигрывает буквально на последнем издыхании. Когда пользователь проигрывает своему противнику нанеся ему только половину урона, то визуально ему кажется, что осталось совсем немного, чтобы победить и в следующий раз у него обязательно это получится сделать – это подстегивает его начать битву еще раз как можно скорее.
Третий метод - автоматизация сложности
Данный метод основывается на том, что сложность врага начинает меняться с ростом силы и увеличением опыта пользователя. Если игрок очень легко побеждает своего противника, то противник становится сильнее и наоборот. Это идеальное положение ситуации, но по факту часто бывают значительные перекосы в сторону какого-либо усложнения. Есть самый легкий способ реализации такого механизма – это автоматическое изменение сложности противника. Он заключается в том, что все враги автоматически увеличивают свой уровень и навыки по мере того, как прокачивается их соперник. Могут начаться проблемы в том случае если пользователи начинают отвлекаться от своей боевой составляющей и делают акцент на не боевых навыках. Еще один недостаток кроется в том, что полностью уничтожается какое-либо ощущение роста, пользователь не может прийти в локацию и показать всем врагам насколько он крутой. Например, в проекте Skyrim тоже использовали именно эту технику, но так как разработчики там очень опытные это делали максимально аккуратно. Кроме автоматического изменения уровня сложности противника, могут использоваться и другие методы: изменение количества врагов, выдача более сильных или наоборот слабых видов противника, искусственный интеллект может делать врагов глупее или наоборот умнее, наделяя их дополнительными навыками. Чтобы максимально точно определить силу противника, можно использовать не просто уровень главного героя, а именно статистику реальной легкости победы.
Четвертый метод - «текстуры немного увернулись»
Чаще всего такой трюк используют в платформерах. Основная выгода состоит в том, что во время столкновения с окружающим миром персонажу его визуальная часть выглядит менее заметной. В результате этого процесса игрок по ту сторону экрана замирает в ожидании что он «проиграл» но сильного ранения не получил – теперь думает, что ему реально повезло. Иногда бывают другие примеры: делают невидимой часть платформы. Пользователю необходимо часто прыгать по платформе, длина которой немного больше визуальной части. В результате этого если игрок чуть-чуть не долетает до платформы, то по факту он каким-то чудом за нее цепляется и все-таки спасается.
Пятый метод - «немного промахнулся»
Такой эффект иногда происходит чисто случайно, но его может программировать разработчик – переделать обычный промах в эпический. Вспомним самый популярный пример: когда пользователь находится на волоске от проигрыша, то он начинает запускать птичку в воздух и попадает прямо в цель. Но случайно она начинает катиться прямо к уступу, там качается на самом краешке, при этом создается эффект, что птичка вот-вот упадет, но потом резко откатится обратно в безопасное для себя место и все заканчивается очень положительно. Пользователь опять хочет отыграться. Более идеального примера мы не смогли найти, поэтому возможно Angry Birds является самым подходящим в этом случае. Злоупотреблять данным методом очень опасно, так как пользователи его отслеживают и сразу понимают, что в проекте что-то происходит неладное, но в казуальных играх такие манипуляции замечают достаточно редко – пользуйтесь ими на здоровье.
Шестой метод - перманентный тип смерти
Перманентный тип смерти на самом деле уже сам по себе генерирует ситуации, когда герой находится на грани смерти. Например, в проекте Dungeon Crawl Stone Soup главный герой начинает сражаться с противниками, которые его слабее и зачастую очень сильно расслабляется от этого. Поэтому он может допустить одну из самых серьезных ошибок – напасть на сильного противника, не сделав перед этим никаких усилий и не обезопасить себя. Адреналин начинает подскакивать и через несколько ходов пользователь проигрывает, главного героя можно спасти только при помощи зелья, пользователю остается только надеяться, что этого будет вполне достаточно. Для игрового проекта такая опция требует определенного состояния, в противном случае это может отрицательно сказаться на аудитории. Главный недостаток данного метода заключается в том, что игроки заранее о нем знают и для многих риск потерять полностью игровой процесс отпугивает от полноценного знакомства с проектом.
Седьмой метод - создание напряжения
Создать напряженную ситуацию в игровом проекте можно при помощи трех основных факторов: это ощущение желаемого результата, неуверенность в исходе событий и влияния. Чтобы создать неуверенность необходимо разработать такую ситуацию, при которой игрок будет воспринимать ее как возможную, но менее вероятную. Совершенно не обязательно чтобы реальная числовая вероятность была именно такой, главное, чтобы ее правильно воспринимал игрок – оптимальное значение вероятности успеха это 25–30%, достаточно ощутимый шанс, но при этом проигрыш здесь более вероятен. Если вероятность успеха слишком большая, то она может перейти в неуверенность вместе с предвкушением успеха, а если игрок нечаянно проиграет, то это приведет к серьезному разочарованию. Зачастую люди воспринимают вероятность попадания 80% в играх как гарантированное и несколько промахов подряд воспринимаются ими как что-то невозможное. Но при этом слишком маленькая вероятность – например 2% полностью лишает игрока какой-либо надежды, поэтому оптимальная вероятность - 25–30%, она дает небольшую надежду на выигрыш: пользователи понимают, что рассчитывать на какой-либо успех им все-таки не стоит, но надежда на победу остается.
Ожидание желаемого результата тоже очень важно – результат напрямую зависит от того, что поставлено на кон. Максимально — это может быть вся победа в игровом проекте, но это вовсе не обязательно. Это также может быть борьба за ценный ресурс или возможно шанс догнать противника, который лидирует. Если вы ищете самый простой способ убрать весь накал в вашем проекте, то сделайте слишком большой отрыв лидера от всех остальных соперников. Чтобы поддерживать актуальность получения желаемого результата можно использовать метод постоянного повышения ставки: при помощи риска потерять преимущество или шансы получить артефакт для спасения. Последним пунктом является возможность какого-либо влияния на результат. Если исход игры будет зависеть от того, как успешно вы подбросите монетку, то влияние на результат будет минимальным. Если монетку начнет подбрасывать сам игрок, то влияние будет немного выше. Если исход будет зависеть от решения игрока, то влияние будет максимальным. Совсем неважно, что вероятность исхода будет во всех этих случаях абсолютно одинаковой и решаться будет при помощи генератора случайных чисел – но ваш же игрок об этом не знает
Похожий взгляд существует на процесс создания драматизма, в нем выделяют четыре основных фактора для максимального успеха. Первый фактор – это обратный отсчет до определенного исхода, например если в игре есть ограниченное количество ходов. Этот психологический трюк зачастую используют в рекламных акциях крупных магазинов, например: акция продлится всего два дня, успейте пока еще есть товар. Второй фактор – это возможность принять значимое решение, которое состоит из нескольких альтернатив на выбор. Иногда эти решения могут ни на что не влиять, но если это узнает ваш пользователь, то он будет в негодовании. Третий фактор – это максимальное сокрытие информации. Если пользователь до самого конца не знает кто будет лидировать, а может только примерно предполагать это, то он не сможет расслабиться и все бросить. Четвертый фактор –это достаточно хитрое планирование действий и стратегий. Чем сложнее трюк, который ваш пользователь хочет сделать, тем он будет сильнее вовлекаться в процесс и напрягаться при этом.
В статье мы выделили несколько основных приемов для создания ситуации с повышенным уровнем опасности, которые вызовут необходимые эмоции у вашего пользователя. Не все игры могут эффективно использовать эти методы и не все игровые проекты, которые могли их использовать – делали это, иногда они выбирали способы, которые отличали их от конкурентов. Мозг человека всегда хочет получать эмоции, поэтому опытные разработчики будут использовать и дальше подобные техники и одновременно с ними изобретать новые, которые принесут еще лучший результат.
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
РЕКЛАМА